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連絡 2015/01/17 -お知らせ- 外部アプリケーションからPOLのメモリを直接変更してるため、有害アプリとして検出される可能性があります。 もしも有害アプリ扱いを受ける場合は、各セキュリティソフトの設定で動作許可を発行をお願いします。 2014/12/10 おかげさまでバグ無く更新出来てるようです。 当面このバージョンを最新版としておきます。 アレ欲しいコレ欲しい程度の思いつきであればいつでもコメントへ記入どぞ。 やる気と「私が欲しい」と思えば追加します(・ω・) 2014/09/23 バージョンアップしました。 今回からアプリで遠景アドレスを検索する機能を入れてみました。 設定方法はこのページの一番下に手順を書きましたのでご確認ください。 特にバグがなければ、このバージョン以降DLLを新しくする必要はなくなるでしょう。 今回のバージョンでiniファイルの書き換えを行っております。 万が一のバグに備えて、遠景フォルダごとバックアップをオススメします。 もしもバグとかあったらすいませんm(_ _)m 猫でもわかるインストール方法(最初の人だけ読めばOK) (1)下記のリンクより[x86版]をインストールする。 Microsoft Visual C++ 2013 再頒布可能パッケージ (2)遠景アプリの本体をダウンロードし、お好きなフォルダに展開する。 遠景β版 (3)遠景アプリのDLLと最新版EXEをダウンロードし、遠景アプリフォルダにコピーする。 DLL EXE 2014/09/23版 (4)iniファイルを編集する。 (5)遠景アプリ起動。遠景調整を実施し、遠景表示うまくいけば成功。(ページ最下部参考) tips ■タスクトレイから消えてしまう件について Windowsのデフォルト設定では通知領域のアイコンは自動で隠す設定になっています。 これをアプリから強制表示する手段は無いので、タスクバーのプロパティより表示するように個別に設定をお願いします。 タスクトレイから隠されても、遠景表示の主機能に影響は無いため、そのままでもOKです。 実装機能 (1)FF11の遠景表示。背景のみ遠くまで映ります。遠景はFF11内コンフィグで最大距離設定時のみ動作します。 (2)Windows枠消しモード。ウィンドウモードの窓枠を消しちゃいます。 (3)背面張り付きモード。最下層にウィンドウを貼り付けます。上にブラウザ表示したまま操作できちゃいます。 ■利用前に下記もよんでね。 FF11遠景表示用ツールの置き場所です。 各自、FF11の利用規約をご理解の上でご利用ください。 また、readme.txtの中身をよく読んだ上でご利用をお願いします。 あと、テストサーバー用のプログラムも動かないと思います。 制作者はWindows 7の64bitのみで動作確認しています。 他の環境で動かなかったとかあれば教えてください。 (特にXPと各32bit環境は動くかどうか怪しい・・・) 何かしら意見などありましたらご投稿ください。 ご意見ページ readme.txt 1.FF11遠景ツールについて スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーXIの表示機能を変更し、 景色などのオブジェクトを、標準より遠くまで表示させるための外部ツールです。 当然、外部ツールであるため、スクエア・エニックスが規定する、 ファイナルファンタジーXIの利用規約に反しますので、その点はご理解ください。 なお、2012/02/16に新機能として、ウィンドウモードのタイトルと枠を消去する機能を追加。 これにより、疑似フルスクリーンモードで楽しめます。 2.免責など FF11遠景ツールをご利用になって発生したいかなる障害や損害などについて 開発者は一切責任を負いません。 3.著作権について FF11遠景ツールの著作権を開発者は放棄していません。 FF11遠景ツールの売買は禁止させていただきます。 また、配布についても二次転載などを一切禁止します。 ダウンロードには一次配布先のみをご利用ください。 4.アンインストール方法 FF11遠景ツールを展開フォルダごと削除してください。 レジストリの修正や、システムファイルの修正は一切行っていません。 5.利用方法 INIファイルの設定により2通りの利用方法があります。 (1)FF11を窓化している場合 FF11を実行してるタイミングでFF11遠景.exeを実行してください。 FF11が起動してない場合は何も起こりません。 (2)FF11を全画面表示している場合 FF11を実行する前にFF11遠景.exeを実行してください。 FF11が起動したことを自動的に感知し、遠景表示を実施します。 なお、この方法では窓化している場合でも動作します。 ※OSが"Vista" or "7"の場合の注意点 pol.exeが管理者権限で実行される関係上、 このツールも管理者権限で実行しないと正常動作しません。 その点、ご注意ください。 6.INIファイルの設定 [FFXI遠景]セクション "実行方法" FF11の実行方法を指定します。 1で窓化用設定 2で全画面用設定 他の値の場合の動作は未定義です。 "POL実行体パス" pol.exeのパスを指定してください。 デフォルトインストールの場合は以下の通りだと思います。 32bitOS:C \Program Files\PlayOnline\SquareEnix\PlayOnlineViewer\pol.exe 64bitOS:C \Program Files (x86)\PlayOnline\SquareEnix\PlayOnlineViewer\pol.exe かなり初期(スクエニ統合前)のFF11インストーラや、 海外版の場合はインストールパスが違う可能性高いです。 ご自身の環境をよく確認願います。 [窓枠消し]セクション "実行フラグ" 窓枠消し機能のON/OFFを設定します。 1で窓枠消し機能がONになります。 "ウィンドウ高さ" FF11ウィンドウの高さを設定します。(例:FullHDであれば1080) "ウィンドウ幅" FF11ウィンドウの幅を設定します。(例:FullHDであれば1920) ウィンドウサイズに大きすぎる値を入れた場合、OSなどが故障する可能性があります。 設定には最新の注意をお願いします。 7.その他の注意点 FF11がバージョンアップされた場合、このツールが動作しなくなる可能性が高いです。 その場合、新しいバージョンをアップロードしますので再度DLに訪れてください。 動作しないバージョンのツールを使用した場合、 FF11が意図しない動作を引き起こす可能性があります。 非常に危険ですので、すぐにツールの使用を停止し、 FF11も再起動をするようにしてください。 遠景表示はとても処理が重たいです。 PCのスペックによってはまともに遊べなくなる可能性があります。 8.更新履歴 2010/02/06 トゥーリアの4神島にて表示がおかしくなる問題に対応。 2010/03/28 パッチ対応。 2010/07/01 パッチ対応。 2010/09/16 パッチ対応。 2010/12/07 パッチ対応。 2011/05/15 パッチ対応。 2011/07/20 パッチ対応。 2011/12/15 パッチ対応。 2012/02/16 パッチ対応。新機能として、窓枠消去での疑似フルスクリーン機能追加。 2012/05/19 パッチ対応。 2012/05/29 パッチ対応。パッチ間隔短すぎるでしょ・・・。 2012/05/17 パッチ対応。POL見つからなかった時はメッセージ表示追加。 2012/06/24 パッチ対応。 2012/09/29 パッチ対応。 2012/12/15 パッチ対応。 2013/03/28 アドゥリン対応。 2013/05/09 タスクトレイUIに移行。 遠景調整方法 (1)アイコンを右クリックして、メニューを選択する。 (2)ダイアログが表示されるので、FF11のコンフィグ→その他2→表示距離を調整する。 (3)OKをクリックし、成功ダイアログが表示されればOK。 (4)表示距離の設定を最大値に戻して遠景表示されれば終わり。 (5)設定値はiniファイルに書き込まれるので、次回からは操作不要になります。 エラーがでたら? エラーメッセージに従って再度調整操作を行ってください。 何度かやってもダメであれば、ご報告いただければ調査します。
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暫定テンプレ 前スレ ネ実FF11フルボイス化計画3声目 (ここに前スレアドレス貼り付け) まとめwiki(とりあえずここ嫁!) http //www36.atwiki.jp/ff11fullvoice/ 外部掲示板(規制者用・技術情報・その他雑談など) http //www1.atchs.jp/ff11fullvoice/ ・他板での「宣伝、アドバイス要望、勧誘」は禁止 ・クオリティだけを求めるヤツはこのスレには向かない。楽しむ事が最優先 ・アドバイスの無い具体性に欠ける批判は荒らしとみなしスルー ・荒らしの相手をする人も荒らしです ・コテが多いですがスレの性質上管理をしやすい為現在の形になりました。コテは強制ではありません ・FF11?ネ実?→論外 声優のお仕事(仮): ・動画提供されたシナリオからキャラクターを選ぶ。(何人でも可) ・動画提供されていないシナリオからのキャラクターも大歓迎 ・収録したボイスをあぷろだにうp 複数のシナリオを演じても、うpする場合は1シナリオにつき1zipとする ・うpする際のお約束 1. 音声は基本MP3形式で保存すること、出来なければWAV形式で。 2. 収録するキャラごとにキャラ名のフォルダを作る 1キャラのみや一言のみ、ガヤなどの場合は無くてもよい。 3. 収録したセリフの順番と冒頭部分を音声ファイル名とする (例:「隣にいるわ、一緒に~」の場合「01_隣にいるわ」) 4. フォルダ名は演じたシナリオ名&コテがあればコテ名 5. zipでまとめる。zipフォルダ名は半角英数でつける。 ・スレにあぷろだのurlを投下する。 ・本文に投下したzipファイルに収めた全キャラクター名を記載するのも忘れずに どの動画への応募か安価を付ける( 500のミッションの「キャラ名」やってみました、等)
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ページトップ FF11 一般 eLeMeN FFXI に関する総合情報サイト FINAL FANTASY XI Web Portal FF11の超リンク集! 相互リンクしてます。 ファイナルファンタジー11・便利ガイド FFXI 関係のリンク集サイト マップが便利 えふめも FF11に関するメモ的データベース「教えない歴史」が○ WEBばなな ショップリストに、「魔笛の有無」あり GoblinClub情報局 合成レシピを中心としたデータベース 鞄鯖戦士はご機嫌ナナメ-DATABASE 名声度について詳しい Vana'diel Monsters モンスターの特殊技について調べるならここ おててFFXI 「迷子のチョコボ記録」で、チョコボ配達の自己記録を登録可。マップあり。 掲示板 ネトゲ実況@2ch掲示板ご存知、2ch掲示板。FFXI 関連のスレッドもりだくさん。関係ないスレッドももりだくさん。 サーバー別雑談スレッドのあるサーバー 時に熱くビシージ論議がかわされる。サーバー内の反省会などもあったりなかったり。 ●~ゝ゜√バハムート鯖(00 Bahamut)総合スレ●147 03:Ramuh 爺鯖:17 ─────04鯖 不死鳥スレ28───── ヽ(・∀・)08鯖Valefor総合スレ32(・∀・)ノ 【今日も元気に】聖鯖29【晒しアゲ】 【正直】他力本願のリヴァ鯖18【めんどい】 【目指せ】Odin(11)おでん63品目【日本人鯖】 ■■■■■■Ifrit106■■■■■■ 猫鯖(14Caitsith鯖スレ)2匹目 【アールヌーボー】Siren Part18【かも試練】 ▲Unicorn総合28▼ 18鯖Gilgamesh総合24 ┣━━━ Pandemonium 87 ━━━┫ Garuda鯖スレ23 22:Cerberus 2頭目 【捕鯨】Bismarck寿【くじら24号】 【バリスタ】セラフ鯖雑談スレPart17【ENM】 【無差別晒し】26 Lakshmi No.27【タゲそらし】 【FFXI】Asura鯖総合スレッド_22【雑談】 【自称/アイドル】Remora鯖雑談スレ【現実/負け犬】 ※記載のスレッドタイトルは 2006/12/23 現在のもので、変更されてる可能性があります。 専門的サイト ねっとげーむのえいかいわ 更新休止中 BALLISTA MANDRAGORA バリスタ専門サイト コンテンツ産業情報収集・分析局 公式情報関連収集サイト 時計の表示があって少々おもいかんじ MMORPGサーチエンジン MMORPG専門の登録型サーチエンジンサイト。バナーランキング、イベント情報など内容豊富 2007/8 登録 動画 Wolfsburg_動画倉庫 ビシージのムービーあり 「アルザビ港のからくり芸」 ビシージの裏的ストーリーフラッシュ タヌタヌ王国「ラクシュミサーバー 不敗伝説」 ビシージのフラッシュ Game Tube ゲーム関連の動画サイト おもしろフラッシュ総合サイト 名前の通り、フラッシュいろいろ ニコニコ動画(RC) 閲覧中の動画に自分でコメントを挿入できるかわりだね動画サイト動画サイトなので元からサーバー負担大に加え人気ありすぎなため、会員登録してもすぐには利用できないです。自分的注目作品 2007/08/13 なごみ系? 見んなって言ったら負け 2007/08/16 料理もの 夜食の時間ですよ 猫好きにはたまんない絵 ねこ鍋 このページのトップへ
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ページトップ 「FF11ビシージ@wiki」編集についてなどのつれづれなるひとり言。 2006年/10月/11月/12月 2006年12月▲ 31日 大晦日。 今年も今日で終わり。サイト編集にばたばたしっぱなしで、 ロクにレベル上げができなかったのが悔い残る。 来年こそは!…1つくらい、カンストジョブ持てるかなぁ? みなさん、よいお年を。来年もよろしくお願いします。 29日 「大力足2」アップー(この日のカウンターは102人) 実は、画像編集してる最中に、ログが修正されたのに気がついた。 てゆか。「バグなんです」も「修正しました」も、 なんで公式アナウンスないの?ねぇ、スクエニさん。 24日 ハッ!アンケート終了期日すぎてるッ! と、あわてて該当ページ閲覧制限。 …今日が何日かすっかり頭からぬけてマシタ。 18日 もーーーーっ!アタマキタッ! 気がついたら海外からのスパム投稿、というかトラックバックが 596件・・・全部「報酬」のページ。 編集とはちがうからか、管理機能で規制するのもトラックバックの使用をやめる、 くらい。まあ・・いっか。他にも何件かついてたことあったけど、 しょーもない広告サイトのしかなかったし。当分、使用しない、で。 596件、全部削除しましたヨ。 16日 レンタルカウンター設置 「忍者ツール」設置に挑戦。タグ記入が必要で、私にできるかなーと 不安だったけど、助け合い掲示板の該当スレッド参照しながら構文記述。 あら、まともに表示された。意外に簡単でした。 レンタルカウンター使えないテキストモードのページもあるんで、 @Wiki構文のカウンターも元の位置に設置。ま、こんなもんでしょ。 12日 「現在の皇都防衛力」「皇都防衛成功総数」報告ページ設置 サーバー別に用意するのがタイヘンだった・・。一気につかれが。 10日 いろいろ編集、追加 「傭兵入門」がひととおり編集終わったのと、Lv6部隊情報追加、 メンテ前の死者軍撃退に関するインタビューなど、いろいろ。 防衛力関係のページが、作っただけで編集できなかったのがクヤマレル。 7日 またまたカウンターが! トップページのカウンターが113でした。訪問者がふえるのはうれしい。 しかし、未編集や編集途中の項目が多いのはうれしくない。 …ま、マイペースでいいや。 リンク集追加。 5日 え?!カウンターが3ケタこえた!! ひとつのページでカウンターが3ケタ越えたのなんて初ですよ、初。 で、どのページがっていうと「大力足」。 ビシージ雑談スレにログ公開のレスのせた成果か。 先日、ゲームウォッチに記事のったばかりだしね。 関心高いようです、これ。 ちなみにカウンター、122人でした。 そのゲームウォッチ、訂正記事きましたねー。 でもほら、なんかこう、ユーザー側からのプッシュで、 初めて「ドレインのログはバグなんです」っていうのもねぇ… 言われなきゃずっと黙ってたのか、こらぁっ!! 4日 「大力足」!「大力足」! はい、やっと全部ログがそろいました。 なかなかトロール軍襲撃時に参戦できなかったり、関羽がいなかったり。 しかし、早朝トロ戦は、最近鬼門です。1箇所集中攻撃くらうことが多くて、 そっちの救援要請で他が手薄になったり、将軍がたこなぐりで戦闘不能とか。 …ドレインしつつめいっぱいシャウトしてたけど、 なかなか思うように戦況伝えられないのがはがゆいなぁ、と。 3日 師走。年の瀬。冬支度。 リアルで冬支度なんてしてたので、修正程度の編集しかできなかった…。 2006年11月▲ 29日 なんとなく「裏ページ」追加。 Wiki形式だからか、編集しようと試みる人がいるっぽい。 お砂場ページ感覚でおいてみようかなー、と作ったり。 本編の編集もすすめなきゃとは思いつつ、気がつくと寝落ちな日々デス。 26日 参戦、検証、分析、まとめ なんてのに追われてました。 画像撮るようになると、それを公開できるように処理する時間が かかることかかること。昨日の3連戦では、とにかく「関羽にドレイン!」 第一で動いてたけど、初戦から将軍落ちたもんだから、 途中から「検証」なんて余裕もってられなくなってわたわた。 まあそれでもしっかり、残ってたログはデジカメで保存。 「2号の救出録」を追加。内容がログばかりなのでテキストモードで編集。 アンケート、ぼちぼちですが、集計するにはまだまだ少ない。 募金スレも過疎ってしまってるし・・・一計を案じてみないとだめかしら。 サイト内検索窓とグーグル検索窓をつけてみた。 20日 ようやくアンケート設置。 苦戦していたコメント欄の設定もなんとか把握し、アンケートに併設。 今後、少しづつ質問内容をかえて継続していく予定。 18日 うーむ。トロマム2連戦。 なんてことしてたら、ちっともアンケートなんてできなかった。 そして、新たなコンテンツとしてログ画像公開のページを作ったり。 全然、予告通りじゃない!(と、一人つっこんでみる) ログ画像は、終了後にデジタルカメラで手動撮影したものなので、 画像荒いです。見やすい大きさにはなってると思うけど。 一部は携帯電話付属のカメラで撮影。 17日 フレの一人、Sさんに感想聞いてみた。 Sさんはプレイ暦4年半、カンストジョブありの熟練プレイヤー。 感想を聞いたところ、一言「コミュ編に期待」・・彼女らしいあっさりさ。 「英語苦手だからさー」というのは彼女だけじゃないだろうなぁ。 かくいう私は、英検2級保持とはいえ英会話が日常ではないし、 ごく簡単かつ単純な単語や言い回し程度しか理解できてない。 英語に対する拒否反応とか、とっつきにくいと思えてないだけマシ程度。 英語を「勉強」ではなく「言語」としてとらえられる環境を 用意してくれた親に感謝、かな。 追記。 コミュニケーション編編集にあたり、英単語・英文のチェックのため、 フレの一人、NAプレイヤーであるD氏に指南をお願いしてみた。 彼は、「ok ^ ^」の一言で快く承諾してくれました。 とはいえ、一度にすべてのチェックをできるはずもなく、(時差もあるし) ログイン時間が合った時に4~5こづつチェックを受けるかんじ。 時間はかかるけど、じょじょにバリエーションをふやしていこう。 15日 アクセスカウンターを試しにおいてみる。 キャッシュで表示してないのか、プレビューやページ切り替えのたびに カウントされてマス。精度悪いのかな・・・ どこぞの無料カウンターでももらってこようかしら。 とりあえず、必要になるページはばしばし作ってみた。 12日 FFWiki管理人さんに、サイト立ち上げの報告。(報告自体は11日) 普通はいちいちやらないでしょうが、元々向こうで編集してた人間が、 編集してた項目についてサイト立ち上げるとなると、著作権やら転載やら 下手すると面倒なことになるわけですね。 ここに載せてる情報のいくつかは、FFWikiで編集した時とほぼ同じ表現だったり するわけで、知らない人が見ると「転載してる」と思われかもしれない。 杞憂かもしれないけど、倒れる前のなんとやら。 「転載ではないと一言報告いたします」との書き込みに、 次のようなお返事をいただきました。 「お疲れ様です。 転載はご自分で書かれた文章であれば問題ないと思います。 編集・運営頑張ってください。」 一件落着かな? 11日 サイト名を「ビシージ@Wiki」から「FF11ビシージ@Wiki」に変更。 最新リストに載ってみると、「ビシージ@Wiki」ではどんなサイトか まるでわからないのに気がついた。変えるなら今のうち・・。 トップページに、リンク・転載について明示。 10日 やっと、@Wikiホームにある「最近更新されたウィキリスト」に掲載される。 「市街戦」ページ編集。眠い眠いと思いつつ、書き始めたら一気に書き上げてしまった。 9日 帰宅後、マム戦参加。 ハルブーンまで捕虜救出に行ってた2号は、開戦に間に合うよう、 他に帰還方法ないからと、止める間もなくD4。ああもぉ・・・ 今回救出した通称:闇エル Suldiran、開戦前に無事帰還。 そして、マムの部隊編成と侵入順のチェック。 今回で、Lv6についてはほぼデータ収集完了。 7日 LSの最新メンバー Eさんにサイトを見てもらう。 彼女の相方いわく・・「ちんぷんかんぷんのようです」・・がっくし。 本人の弁は「すみません、(オンラインゲームも)RPGも初めてで、 用語がまったくわかりませんでした・・・」 彼女のプレイ暦は1ヶ月ちょっと。 まだFFのシステム(スキルとレベルのちがいなど)すら把握しかねてるらしい。 とはいえ、まるで理解できなかったというのは・・ やはりゲーム用語がカギなんだろうか。 ちなみに彼女の相方、Aさんはプレイ暦3年ほどの中堅どころ。 そちらの感想は「よい」「傭兵になるには、という項目があるといいですね」 用語解説集を併設しよう、とココロに誓った。 6日 募金スレに、サイト宣伝。 5日 2号の助言を受けつつ募金システムをまとめてみる。 頭の中で自分は理解していても、それを他人にも理解できるように 文章にするというのは・・・なかなかにしんどい。 よく小説家や漫画家が口にする「生みの苦しみ」ってやつかしら。 編集方針その2 FFをプレイしてない人、初心者でも興味が持てるようなサイトにしよう。 4日 引き続きデータ収集と検証。 3日 3連休にしてみた。 2号とともにビシージ参戦しつつデータ収集および検証。 不明な点が多いテンポラリアイテム、蛮族軍の部隊編成に重点をおく。 2006年10月▲ 29日(日) 新メンバー募金屋2号登録。 2号と、あらためて編集方針を確認。デザインを019vs(とてもシンプル)に変更。 編集方針その1 編集は主に募金屋1号(つまり私)が、2号はチェックと手直し、 技術面のフォロー。 28日(土) @Wiki内の他のサイトをいろいろ見てまわる。 自サイトの参考になるようなページを探してみる。 デザインや編集方法など。 @Wiki内で他サイトを検索できないので、ホームの「最新」リストに 頼るしかないのがざんねん。 メニュー2を知識編に、コミュニケーション編、実戦編のページは作成のみ。 26日(木) @Wikiに新規登録した日。初期デザインは「ライス」。 お米の写真がページトップにはりつけてあった。018headeditに変更。 この日はデザイン変更と基本設定くらい。 編集方針の関係上、閲覧は制限なし、新規作成は管理者のみ、 編集はログインメンバーのみに設定。(一部は管理者のみ) サイト立ち上げの理由。 以前からFFWikiにてビシージ(他にも多少)の編集をやってきたけども、 今のFFWikiでは、新たに情報をいれる余地がなく、 かといって大掛かりに手をいれるのはためらわれ、情報はあれど 載せるに載せられない状態だった。 募金スレにあがった情報をまとめたり他の情報ものせる場がほしかったので、 Wikiサイトではあるけども、「誰でも編集できる情報サイト」ではなく、 自分たちで調べた情報をまとめるサイトとしてスタート。 このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/dd2nd/pages/33.html
FF11 ―――― ■■09.09.17 残り2割で判断ミス imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gen3.jpg) ■■09.09.11 南海の魔神15回目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kc15.jpg) ■■09.09.04 ジュワユース 配信準備してたら湧いちゃった。やったー! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jyu.jpg) ■■09.08.24 玄武盾ぽぴぃ;; サチコに書いてソロで行く準備をしていたら、黒樽からTellがきたので2人で突撃。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (genbu2.jpg) ■■09.07.06 寝落ちオンライン 33の黒を75まで上げてみようと思った。 ペット狩り中に寝落ちしてHPに戻っていた件。 サンドM7-1 監獄抜けた先のオークNM 楽勝。 サンドM7-2 ホルレーBF たまたま居たランク7のタルっ子と共に攻略。 セカンドキャラで、メインは以前に石夢で一緒にプレイした人とのこと。びっくり。 BFは、スリプルでガンガン寝てくれたのでかなり楽勝な部類。 ウィンM9-2 満月の泉BF ソロキツイ。 弱体276+WL胴15+メリポ2=293の杖NQでスリプル撃ったけレジ多くて詰んだ。 タコスコクーンで、ナイトが90点ほど。他は打撃弱め。後半戦考えたらやっぱりサポ忍か? フェンリル戦 防御350で350被弾。 防御650で200~250。盾発動で半減程度。 蝉スリップじゃないとキツそうだ。人集めて攻略かなこりゃ……。 ■■09.07.03 ミッション進行 ウィンM8-1 ダボイNM 引き抜きでさらに2回失敗。 そのつぎで引き抜き成功するも、ザコ1体付いてきたので死んでリレイズ。 歩いて帰るNMを釣り直して、グラバイスリップマラソン。赤75/黒33で撃破 ウィンM8-2 ホルトトNM スニ湧かし。1体なら楽勝 ウィンM9-1 ボヤでグゥーブー 弱いグゥーブーは生息数が少なかったので、丁度~おなつよ~つよ狩ってゲット。7匹目 サンドM6-2 ランペールの墓で骨NM 外人と9人で6-1からツアーで消化。 人数居れば適当でも勝てる。 ■■09.07.01 ウィンダスミッション進行 ウィンM6-2後半 オズトロヤ城で裁きのカギ取り。赤75/青19 敵はLv65程度なので楽勝。楽勝すぎて寝落ちしてプリケツ ウィンM7-1 水路でLv65スライムを4体退治。赤75/青19 アクティブコウモリが飛んでいるものの、隅っこから釣れば1体ずつしか来ないので楽勝。 ウィンM7-2 ウガレピで黒トンベリ退治。赤75/青19 ロボと壺を掃除したあと、NMに黒トンベリがリンクしたがスリプルで対処。 4系と古代にはバ系詠唱で対処。 ウィンM8-1 ダボイ村Lv71 中央島の小屋内にはNMしかいないと思っていたら、ザコがいた。エレベータでプリケツ 西の川でNMマラソンするのがセオリーらしいので、毒&バイオ用にセカンド白連れてきたとこまで 8-2はホルトトでNM戦。 9―1はボヤでグゥーブー狩り。9―2前半がウガレピ寺院。後半が満月の泉で最終BF。 最終BFをのぞいて、難易度はかなり低いのではと思った。 サンドM6―1少人数サボテンダーが悪夢すぎた(笑) ■■09.06.29 ミッション進行など サンドM6-1 ソロで1敗したあと、お手伝い2人でクリア ウィンM6-2 ソロで1発クリア。赤75/黒32。1度リレイズして24分55秒 ジラートM流砂洞 通り道にいたタルナと一緒にクリア。1度全滅して立て直し ジラートMカムラ ソロで1敗。バイルなしであと3割。近くにいた侍/踊と一緒にクリア ジラートM壷 2人で失敗。解散したあと外人ヘルプ2人追加でクリア →空到達 プロマシアM プロミヴォンヴァズクリア。現在みっつの道 アトルガン モルボルに勝てない ウィンM進めたあとの予定は、3国ソロ消化→アトルガンのソロ可能部分→アルタナ紫電劈く 赤75/黒32の雷杖INT装備で76+50=126。 レベルで1、メロンパイ+1で5、メリポで5、神代の錫+1で9。計146。 モルダバ+ファントムを両方ファントム+1にして、スノーリング2個つければ151か…… ■■09.05.11 くらくら? imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fe.jpg) ■■09.04.30 1stジョブ、レベル75達成! プレイ開始から丁度15ヶ月、ついに75になりました! 「ソロ不可能な問題は回避された」というのを実証するため、 ひとりLS&フレ登録なし&野良PT参加なしでレベル上げしてました~ 基本はペット狩りor楽狩り。PTに参加することないのでサポジョブは見事な割れっぷり^^ シンク導入時から2アカ開始、カンパニエも最高勲章と、ずいぶん手抜きでしたが無事終わりました。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (red75.jpg) ■■09.03.21 姫帝ゲット! 沸かせ中に寝落ちして、気付いたらセカンドがエンペラーに絡まれ死亡してました(笑 丁度沸かせたタイミングで寝落ちしたけど、ライバル外人が帰ったタイミングだったので 放置されてた所をゲット! モルダバは、数週間前に取れました。 ■■09.02.24 マート撃破! ●BC外でタブナジアタコス使用→IN(氷曜日) ●強化なし マート:ブリンク ●ディスペル→幻影 ●スリプル→詠唱中断 マート:攻撃113ダメ ●スリプル→幻影 マート:攻撃97ダメ マート:ディアガ7ダメ ●スリプル2→睡眠! ●ハイポ、ストンスキン、ブリンク、ヤグドリ ●ディスペル→効果なし ●ケアル3→191回復 ●パライズ→麻痺! ●エアロ3→306ダメ マート:攻撃幻影 ●ウォータ3→305ダメ マート:攻撃幻影 ●スリプル→レジ マート:麻痺中断 ●スリプル2→睡眠! ●ストンスキン、ブリンク、ハイエーテル ●パライズ→効果なし ●エアロ3→306ダメ マート:サンダー2幻影 ●ウォータ3→305ダメ マート:ヘイスト マート:連続魔 ●スリプル→睡眠 ●ケアル2→66回復 ●コンバート、ケアル4→359回復 ●スリプル2→レジ マート起きる マート:アクアベール マート:ストンスキン ●ケアル3→191回復 マート:スロウ ●連続魔 ●エアロ3→0ダメ マート:攻撃0ダメ マート:攻撃幻影 ●エアロ3→275ダメ マート:攻撃235ダメ ●エアロ3→306ダメ マート:攻撃92ダメ マート:ディアガ2 7ダメ ●エアロ3→341ダメ マート:攻撃クリ182ダメ マート:攻撃109ダメ ●エアロ3→306ダメ(計2450ダメージ) ■■09.02.02 念願のサンダー3? ■■09.01.29 あんらっきーろーる ■■09.01.27 クエスト消化(ウルガラン越え失敗) ・フェロークエストクリア。フェローLv41 ・過去サンド:オーク軍団掃討作戦 救援出したらクリアフラグ立たなかったorz ・ウルガラン越えは、最後の坂道失敗…… ■■09.01.23 もるだば~ 古代くらって死亡! 裏サンドクリア。 次回カンパニエ査定は1/28木。 2ndの白25→30で赤68、30→36で赤69+6K、 36→38が12900、38→42が27000、赤70+ 黒1→10が13350、10→17が22400、赤71。@156000 ■■09.01.04 祝・タブナジア到着! 野良ホラ:成功 主催デム:失敗 主催メア:失敗 ←ここから今日の分 主催ホラ:成功 主催メア:成功 主催デム:成功 6人でもギリギリすぎ。召喚3人でアスフロしたほうが安定かと。 狩人の2Hアビが想像以上に火力無かったなぁ。
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2020上半期時点でのFF11用PC はじめに&結論 最近、メインで利用しているPCが故障したことを受けて新たなPCを更新する際、FF11を快適に遊べる環境とはどんな環境なのだろうか、と思い、いろいろと調査してみた。以下はその結果のまとめである。 とりあえずまず言えることは、ストレージはSSD以外あり得ないことである。エリアチェンジなどでの待ち時間が短縮されることが誰でもわかるレベルで変わるので、これは外せない。可能ならNVMe接続のSSDだが、実際のところSATA SSDとの差はあまりわからないので、そのあたりは究極を目指すのでなければどちらでも良い。 ストレージについては上記が結論なので置いておくとして、それ以外の要素において、何を基準に FF11 的に快適な環境といえばいいのか?と考えたときに、最初に挙がるだろう指標は「FF11 ベンチ (v3) のスコアが高いこと」であろう。実ゲームでの快適さが最終目的ではあるが、ここでは、この基準に基づいて考えることとした。その結果が下記である。 GPUはCPU とメモリ帯域を共有するものは×。10xxG7でもH8000くらいしか行かないので、これはマストである。できるだけGVRAMメモリ帯域が広いものを利用する。なお、SLI/CrossFireは効果が出ないどころか多くの場合スコアが落ちるので×。 CPUはできるだけ動作クロックが高いものを選ぶ。コア数はHTオフ状態で4コア以上は無意味(HTはオフにした方がよい)。 CPUクーラーは、CPUのスペック(TDP)よりもかなりオーバースペックなものを用意した方が良い。 メモリはDDR4の2ch接続以上、8GB以上にする。 OSはWindowsXPで動かす方が軽いのは事実だが、最新の環境ではもうWinXPはまともに動作しないので×。Windows10 64bitで良い(上記でメモリ設定が8GB以上なのは、このOSを満足に動作させるため)。 しかしながら、2020年現在で最新世代のCPU+最新世代のdGPUでFF11用の環境を用意する場合、最も重要なことはハードウェアとして何を選ぶかではなくなっていると言っても過言ではなくなっている。ではその最も重要なこととは何かというと、 OSの省電力機能をすべてオフにするなどして、CPUとGPUをできるだけ高い動作クロックでクロックを固定した状態で動かすこと なのだ。この設定と、それに対応した放熱対策がきちんとできてさえいれば、ミドルクラスの環境でも十二分に高いスコアが出て、快適な環境が得られるのである。 具体的な設定について 過去にMMORPG向けPCでOverClock(以後OC)運用をやってみたことのある人からすると、「高い動作クロックを維持」というと、「OC状態で固定しろってこと?長時間、他人と協力しつつ動き続けるMMOでは、OC動作による不安定さは厳禁だからそんなことはできないよ」と思われることだろう。 しかし、最近のCPU(GPUも)ではそのあたりからして事情が異なるのである。最近のCPUでは、CPUの動作クロックは最○MHz(通常△MHz)とか書いてあり、CPUの動作クロックが最大動作周波数である状態であることはあまりない。それどころか、最大動作周波数でずっと動くことはそもそも想定されていない。最大動作周波数=かつてのマイルドOC状態なのだ。 実際、今どきの CPU は標準状態でもコア温度の高さによる上限リミッターだけでなく、負荷を元に動作周波数を落として発熱(消費電力)を最小限にするようコントロールするし、コア電圧すら自動でコントロールする機能まであるのである。 この「発熱の最小化」が、アプリ単体で見た場合のパフォーマンスを低下させる要因になることがままあるのだが、これは FF11 ベンチ(のような古いアプリ)を動かす場合、ベンチマーク中ですらも発生する事象であることが問題となる。これがFF11用の環境を用意する上で最も大きな障害となる問題なのだ。 では、この問題をどう解決すればいいのかというといくつかあるが、問題の環境がデスクトップPCであるのであれば、Windows10 April 2018 Update以降で実装された電源設定「究極のパフォーマンス」設定を使うというのがお手軽である。 具体的には下記の手順を行う。 「Windows Power Shell」(あるいはコマンドプロンプト)を管理者モードで起動。 powercfg -duplicatescheme e9a42b02-d5df-448d-aa00-03f14749eb61を実行。 「コントロールパネル」を開き、「システムとセキュリティ」→「電源オプション」と開く 電源プラン選択画面の「追加プラン」に「究極のパフォーマンス」設定が現れているので、それを選択した状態にする。 これにより、すべての省電力モードが動作しなくなって、(基本的には)定格動作状態より下にクロックが下がらなくなる。もちろん消費電力は上がってしまうが、FF11における効果は絶大なので、常用するかは別としても、試せる人はしてみるといい。 なお、ノートPC環境(あるいはノートPCと同様な構成のミニPC等の環境)では、上記を実行しても「究極のパフォーマンス」プランが出てこない(あるいは効かない)ことがある。このような場合は、マザーボードやGPUに付いてくるOC用のutilityを使って、CPU/GPUの動作クロックを固定してやるしかない。これはマザーボード・GPUそれぞれでやり方が異なり、大抵とてもややこしいので、CPU/GPUの動作クロックを表示するツールを使ってベンチマーク中の動作クロックを確認しながら試行錯誤する必要がある。 なんでそんなことになっているのか? なぜ省電力設定をオフにすればいいという話になっているのか。それを語るには、まずFF11ベンチマークがどんな基準で採点されているかを知る必要がある。 今回の試行錯誤の結果、スコアの基準はおそらく下記のようなものであると思われることが判明した。 300秒の計測時間中に、45fpsのペースでの描画を維持できれば +1ptされ、満点は 45fps×300secで13500pts。 1 フレームでも1/45sec以内に描画が間に合わないと、その次のフレームは飛ばされ、点数が加算されない。 L/Hのどちらでも解像度が違うだけで点数基準は同様。 このベンチマークには、640x480の「L」と、1024x768の「H」の2種類のモードがあるわけだが、最新世代のミドルクラスの環境で、普通にFF11ベンチを動作させると、Hが1万点くらいになる。しかし、上記の省電力機能をオフにする手順を行ってからFF11ベンチを動作させると、それだけでLもHも13000点以上になる。 現時点でのハイエンド環境である、Corei9-109x0環境でも、省電力機能をオフにするかOC設定で動作クロックを固定しないとHで13000点を超えられないので、この設定の有無による効果の大きさが絶大だということがわかってもらえると思う。 参考までに、Corei9-10980XE@5.2GHz/DDR4-3800(CL14-16-16-36-666-1T)/Geforce RTX2080Ti@2160MHzCore-8400MHzMem)環境でもL-13497/H-13481と、カンストには至らないらしい。ベンチマーク中のfps推移を見ていると、描画が重いシーン同士でのシーン切り替え時にクロスフェードしているところでfpsが落ちているようなので、満点を取ることはかなり困難だと思われる。 省電力との相性の悪さ 省電力機能をオフにしたらなぜ動作が改善されるのか。それは、今どきのCPU/GPUに搭載された省電力機能と、FF11の描画エンジンの相性が最悪だからである。元々、FF11 のようなマルチコア化以前の古い3Dゲームと最近のCPU/GPUにある省電力機能の相性は良くないのだが、FF11の場合には、普通の古いゲーム以上に相性が悪い要素が存在するため、最悪に相性が悪いのだ。 これがどういうことかを説明するためには、前提として、今時のCPU/GPUにおける省電力機能というものがどういうものであるかから知る必要がある。 例として論理CPUコア数が8個の、1GHzで動作するシステムで考えてみることにする。1GHzで動作するということはつまり、このCPUのコア1個は、1秒の間に1G(1,000,000,000)クロック(1クロック=CPU処理の単位時間)分の処理が可能ということである。よって、このCPUを全力で稼働させると、1秒間で8Gクロック分の処理ができるということになる。 Windows等のリッチなOS環境では元々、同時に複数のプログラムが動作しているように見せるために、一定間隔でCPUがどのプログラムの処理を進めるかを切り替えながら動作させているために、一つのプログラムが利用できる最大CPU時間は低いのだが、CPUコアが増えると、これを複数のコアへ割り当てることによって、一つのプログラムが利用できる最大CPU時間が増えるようになる。 しかし、プログラム側でマルチコア対応していない限り、そのプログラム単体では1コア分以上のCPU時間を利用することはできない。これは、原理上マルチコア環境では全く同時に同じ場所のメモリに違う値を書き込みに行くことが可能になるために、処理結果が不定になるケースが発生する問題があり、これを回避するにはかなり根本的なところからプログラムの構造を変更する必要があるからだ。 この構造変更は必ずしもうまくいくものではないので、総キャッシュ量などが同一なのであれば、1GHz動作するCPUコア×8個よりも、8GHz動作するCPUコア×1個で処理した方が多くの場合速くなる。なぜそうしないかと言えば、コア数をn倍に増やす方が動作クロックをn倍に増やすより簡単であり、多少効率が悪くなってもその方が処理可能なクロック数が多くなるからである。 ともかくマルチコア化が進んだことにより、CPUの消費電力効率が悪くなり、発熱量も大きく増えたため、発熱量の抑制のために省電力機能の強化が図られた。では省電力機能は何をやっているのかと言うと、動作クロックの調整である。簡単に言えば、動作クロックを低くすれば消費エネルギー量はその分減るからだ。 1秒間の間に「CPUが実際に動作していたクロック数」を、「そのCPUが最大で利用可能なクロック数」で割った数を一般的に「CPU使用率」と言うが、CPUの省電力機能は、CPU使用率などを見て、使用率が低いときには動作クロックを落としてしまうわけである。先ほどの8コア1GHzなCPUでCPU使用率が10%だった場合、1秒間に必要だったクロックは8G×0.1=800Mクロックだ。よって、CPUを1GHzの1/5の200MHzで動作させたとしても、最大利用可能クロック数は200M×8=1600Mクロックになり、需要(800Mクロック)を満たせる。CPU使用率は50%になる代わりに1/5の電力消費=発熱量で動作させられるという理屈である。 ただ、FF11はマルチコア対応していないので、全力稼働できたとしても、例示した8core環境では1core分しか使えないので、CPU利用率は最大でも12.5%止まりとなってしまう。もちろん、ここまでであれば、省電力機能を作る側としても想定内であるので、ある程度の対策は取られているわけだが、FF11では、これとはまた別の問題があるために、さらにひどいことになっているのである。 3D描画を行う際には、まず座標計算を行い、画面内での各物体の座標を求めたあと、3次元的な配置や採光状態等をもとに彩色する「レンダリング」という作業を行うわけだが、今時の3Dゲームだと、レンダリング処理はGPU側で全てを行う(というか、その前段たる座標計算の段階からGPUを使って行う)ようになっているのだが、FF11がPCへ移植された時点では、レンダリングを行うにあたって必要な一部の機能がまだGPUに実装されていない部分があったため、この一部の処理をCPU側で行っているのだ。このため、GPUはGPU担当分の描画が完了したらCPU側による処理が終わるまで待ち、終わったら残りの処理(メニュー等の合成)を行うという仕組みになっている。 さて、この状況下でGPUについての使用率を考えるとどういうことになるだろうか。CPU側の処理が行われている間、GPUは何もしていないので、1フレーム全体の描画にかかる時間をベースに考えると、GPUとCPUで半々くらいの時間を使っているとしても、GPUは半分くらいの時間はCPU側の処理待ちで何も処理していない状態になる。このため、GPU使用率は惨憺たる数字になってしまうのだ。実際にはCPUの方が多くの時間を使っているので、この影響はさらにひどいことになっているのである。 結果どうなるかというと、GPUの省電力機能が常に全力で働いた状態になってしまうのだ。具体例として言えば、基本動作クロック1350MHz、ブースト時クロック1545MHzで動作するはずのRTX 2080Tiでは、動作クロックは300MHz固定状態になる。ブーストクロックどころか、ベースクロックまで上がることすらない。ざっくり言って本来の1/5の性能しか発揮できないのだ。 FF11ではGPUのメモリバス帯域が重要なのだが、上記の通りクロックが落とされてしまうので劇的に性能は劣化する。しかし、実際には動作しているときには全力稼働して、可能な限り処理時間を短縮し(GPU使用率を落とし)、CPU側が処理に使える時間を稼ぐ必要があるのだ。だからGPUの本来の性能を引き出すには、省電力機能は全く働かないようにしなければならないし、なんならブーストクロック状態で動作クロックを固定してやる必要があるのである。 以後では、以上の条件を満たした前提の上での、パーツごとの選定基準について解説していく。 ストレージ 「ストレージはSSD以外ありえない」と書いたが、なぜそうなるかというと、FF11ではランダムアクセス速度による影響が大きいからだ。この点においてはHDDよりもSSDの方が桁違いに高速であるため、HDDを使う余地はない。 もちろん、性能的な究極を求めるならRAMディスク上にインストールするのが最強であるのは確かなのだが、FF11のようなMMORPGでは、プレイ中にPCがクラッシュ/不調になってPCを再起動するというシチュエーションがそれなりにあるため、復帰に結構な時間がかかるRAMディスク環境は採用しづらい。このためにSSD一択となるという話なのである。 高速なストレージといえばRAIDアレイはどうなのか?と思う人もいるかもしれない。しかし、RAIDで高速になるのは巨大なファイルの転送を行う際に効いてくるシーケンシャルアクセス性能なのであって、ランダムアクセス性能は基本的に単体の時より落ちるのだ。よってランダムアクセス性能が全てなFF11に関して言うなら、「RAIDはある方が遅い」という話になるため、採用できない。 なお、SSDと言ってもSATAかNVMe接続かがあるだろう、という話もあるが、意外にもその答えは「どっちでも良い」となる。FF11ではファイル1つのサイズが小さいためか、SATA接続のSSDの時点で十分に高速であり、それ以上に高速なNVMe接続のSSDに変更しても大差は付かないのだ。もちろん、ランダムアクセス性能が高い、性能重視のSSDである必要はあるが。 実際のところ筆者はこの点での改善の余地があるかを確認するため、現時点でRAMディスクを除いて最強のランダムアクセス性能を持つストレージデバイスである、「Intel Optane 905P」(3D-Xpointメモリをキャッシュメモリではなく直接SSDとして使うストレージ)をNVMe接続(PCIe3.0-x4接続)で使ってみたのだが、確かに高速にはなるものの、体感上はSATA-SSDの場合と大差はなかったorz メモリ 実際問題として、GPUに専用メモリが付いている環境では、DDR4-2933 の 2ch 状態から、DDR4-4000 の 4ch にしてもベンチマークスコアで大差はつかなかった。よってDDR4であれば定格の 2ch で十分な性能があると考えて良いものと思われる。 もちろん全く変わらないわけではないが、費用の割には効果は薄いので、優先順位としては低めである。もちろん究極スコアを目指すならやったほうがマシではあるのだが、2ch構成を4ch構成にする時点で帯域は倍なのに、さらに1.33倍のクロックにした(変更前後でメモリのCL値は同じ)のにスコアの伸びはかなり微差だったことは知っておいてほしい。 なお、iGPU環境(GPUが専用メモリを持たず、メインメモリを利用する環境)では、GPUの項目で後述予定の理由から、メモリ帯域はあればあっただけ高速になる可能性が高いので変更する意味はあると考えられる。 CPU 最新世代である第10世代CPUは、Celeronですら4コアだったりするが、FF11は同時には1コアしか使えないので、CPU選択の際に、コア数にはほぼ意味がない。では重要なのは何かというと、動作周波数の高さとキャッシュメモリの量である。 いくらFF11が1コアしか使えないとはいえ、CPUは4コアより少ない環境だと、あからさまにFF11以外の処理にCPUリソースを食われてスコアが落ちる。逆にいえば、それ以上にコア数が増えてもほぼ何も変化しない。上述の通り、Celeronですら4coreなので、何を選んでもコア数下限はクリアできているのである。ただ、Cerelonはキャッシュが少ないせいか、ゲーム全般において動作周波数の割にスコアが悪いことは覚えておいた方がよい。最近はL2/L3キャッシュあたりがコア間で共用されるようになっていることもあり、コアが多いとその分キャッシュ総量がが増える分優位になるが、逆に言えばその程度の差でしかなく、その差も総量が一定より多くなれば差はほぼなくなる。 長時間プレイする前提も合わせて考慮すれば、重要なのは常用可能な「ベース動作周波数」の高さということになる。現時点で最新の第10世代のIntel Coreプロセッサだと、下記あたりが最高であると期待できる。 Core i7-10700K(F)(8C16T/16MBcache/3.8GHz-5.1GHz) Core i5-10600K(F)(6C12T/12MBcache/4.1GHz-4.8GHz) 省電力機能をオフするだけで、特にクロック固定指定をしないのであれば、i5-10600KFの方がベース動作周波数が高い分優位である可能性が高い。ついでに言えば、HTも要らないのでoffにするのが良い。なお、i3だと、ベース3.8GHzなのはいいとしてもキャッシュが8MBとなるため、i5はもちろん、i7には劣ることも重要である。 今性能が良いというので売れている、AMD Ryzen 3xxxシリーズの方は実際には試せていないので断言はできないのだが、Cinebench等の結果を見る限り、シングルコア性能はCPUコアが増えすぎない分には良い(16C32Tとかだと1CPUあたりのメモリ帯域が減る影響か、コア数が少ないCPUよりもスコアが落ちる傾向があるようだ)ため、いいスコアが期待できるのは間違いない。 なお、CoreX系(X299マザー)を採用しても、メモリの項でも書いたとおり「4chメモリ」にすることによるメリットはあまり出ないし、NVMe-SSDを複数つないでRAIDしてもランダムアクセス性能は上がらないために意味がないので、プレイ動画を(リアルタイム)配信するのでもなければ特に優位点はない。 CPUクーラー&電源 CPUクーラーとしては、240mm以上、できれば280mm/360mmのラジエータが付いた簡易水冷を、音が気にならないギリギリまでファンの回転数を上げた状態を最低ラインの回転速度として設定して使うのが良い、というのが結論である。 もちろん簡易水冷なら何でも良いわけではない。安物の簡易水冷は冷却能力が劣るものが結構あるようなので注意が必要である。具体的な製品としては、現時点ではCorsair製の「iCUE H115i/H150i RGB PRO XT」が最も良いようだが高い。NZXT の Kraken X系、ThermaltakeのWatercool 3.0系あたりのCPUユニットがCorsairが使っていたAsetekOEMのモノであるらしく、安いが性能は良いそうなので狙い目である。 (簡易)水冷のメリットは、熱源から熱交換する場所をある程度の自由度をもって発熱部より離すことを可能とすることで、より効率よく熱交換できる位置で熱交換させることができることにあるのであって、同等のサイズのラジエータ(空冷の場合ヒートシンクとかフィンと呼称される部分、以後フィン)を使った場合、冷却性能は普通に水冷の方が劣る点に注意が必要である。よって、120cm/140cmのCPU用簡易水冷ユニットは、よほど小さいケースであるなどで、大きめの空冷CPUクーラーが装着できないとかいう特殊な事情がない限り無意味である。 ハイエンド空冷は、140cmファン×2と、そのファンと同等のサイズのフィンを持つので、一見240mm水冷の方が不利に見えるかもしれない。しかし、ハイエンド空冷は、利用可能な空間の制約上、1つのフィンを通過した、熱くなった空気を2つめのフィンに通す形しか取れず、実質として140mm×140mmの、倍の厚さのフィンを使って冷やしているようなものでしかない。熱交換は、温度差が大きいほど効率よく行われるものなので、ケース内の気温の空気が直接当たる面積が広い水冷ラジエータの方が、空冷フィンよりも熱交換効率としては優位となる。 特にCore-i7以上の上位のCPUを使う場合、コア数が増えたことで単純に発熱量が増えていることもあり、もはや空冷では厳しいと言わざるを得ない。CPUの冷却能力はあればあるだけ、ベース周波数より高い動作クロックで動作する時間が延びるので、ここをケチるくらいならCPUのグレードを落とした方がマシなくらいである。 なお、空冷・水冷いずれにせよ、熱くない時にファンを停止する機能は使わず、上記のように、音が気にならない範囲での最高回転数で回している状態にしておいた方が良い。これはなぜかというと、省電力機能の進化でCPUの動作が極端になっているため、CPU動作クロックの乱高下に冷却ファンの速度変化では間違いなく付いてこれないからだ。実際、ファンがサボっている状態からだと、CPUの温度が40度の状態から1秒で80度になってスロットリングどころか青窓になることも珍しくない。仮にそうならないとしても、その瞬間、ファンは全力でCPUを冷やしにかかるしかなく、全開で回るしかなくなるので超うるさいし、頻繁にそんなことになったり止まったりすると、爆音が安定して発生し続けるよりも耳障りだからだ。 同様な理由(瞬間的に負荷が増減する)から、電源ユニットはプラチナ電源で容量多めのものを選んだ方が良い。例として言うなら、CoreX系CPU(X299)だとSLI/Crossfireしなくても850W電源が最低ラインだし、物理8coreあるCore i9でも同様である。なにしろ最近のIntelCPUの最大クロック=電圧までいじったOC状態なので、電源容量に余裕がないと普通に不安定になるからだ。 GPU GPUは、FF11が元々PS2用として作られた描画エンジンをPC用に移植したものであること、そして利用しているDirectX APIが古いバージョンのものであること、の2点の理由により、メモリバス性能が高いものが優位である可能性が高い。 前者がどういう話なのかから解説すると、PS2はVRAM全体を1秒間に12000回書き換えられるという、超絶に高性能なメモリバスを持ったハードウェアだったため、PS2用に作られた描画エンジンは、必然的にその超高性能なメモリバス性能を前提として作られていたのである。このため、移植時にある程度の緩和はしたにせよ、それでも高いメモリバス性能を要求する傾向があるからだ。 そして後者は、FF11が、PC版FF11が世に出た後に大きく進化した効率の良いAPIを使えないということである。3Dレンダリング処理においては、「効率がいい」というのは、基本的に「見た目同等な結果を得るために必要なメモリアクセス量をどう減らしたか」という方向性での進化になるため、効率の悪いAPIしか使わないFF11は、非常にメモリアクセス量が(レンダリングの質に比して)多い傾向があるという話である。 以上から、GVRAMのメモリバス帯域が高速なGPUが良いということになるのだが、困ったことに、GPUの価格はGPUに搭載されたメモリの価格で決まると言っても過言ではないのが現実であるため、コストパフォーマンス改善に繋げづらいのも事実である。実際問題としてGPUのラインナップでは基本的に上位のモノほどメモリバス帯域が広いため、最善は最上位のGPUになる。NVIDIAならRTX2080TiもしくはTITAN RTX、RADEONならRADEON VIIである。RADEON VIIのメモリバス帯域はTITAN RTXより上であるため、最高のスコアが出る可能性があるが、RADEONのドライバは最新世代のゲームについてはともかく、過去のゲームはまともに動かないことも多い関係から選びづらく試せていないので、実際のところどうなのかはわからない。
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Q.これは何ですか? A.FF11を窓化するツールです。派生に改斬などが存在します。 窓化以外にスクリプトの実行や、テクスチャのコントロールなどが可能です。 その他に、プラグインで様々な便利機能を使うことができます。 Q.何ができますか? A.主な機能を参照してください。 主な機能 Q.改斬との違いはなんですか? A.改斬は窓化に特化したツールで、過去のWindowerのソースを元に開発されました。 本家にはスクリプト実行やプラグインによるその他機能。 また、本家Windowerが提供する開発ライブラリWindowerHelperを使ったツールでは FF11ウィンドウがバックグラウンドのままでも、ツールからのキー入力が可能になります。 Q.ねこまなどとの併用は可能ですか? A.可能です Q.マニュアル、本家サイトの英語がわかりません。 A.うぷろだの日本語マニュアルや、Japanizeを利用してください。 日本語マニュアルの更新や、Japanizeの更新は有志によって更新されていますので気長にお待ちください。 Japanize JapanizeWindower Q.ツールの利用は禁じられていますが、Windowerも対象ですか? A.そのとおりです。FF11でのツールの利用は■eによって禁じられています。 本Wikiの情報の活用は全て自己責任で判断してください。 Q.64bit版のOSで動きますか? A.動作します。 詳しくはこちら 64bit版Vistaでの起動方法 Q.ビデオカードによる制限はありますか? A.以下のビデオカードでの動作に不具合があることが認められています。 GeForce 8800、8600、ATI 1700を使用している場合 正常に動作しない場合がある。 スレでは動作しているという報告もあり、「Direct3Dの初期化に失敗しました」とエラーが出る場合がある。 Q.動かない場合 A.大きく3つの起動しない原因があると考えられます ・ [原因] Windower本体を日本語を含むパスに配置している場合 デスクトップ、マイドキュメントなどは×です。 [対策] ルートディレクトリに専用のフォルダを作成するなどしてください。 ・ [原因] キーボードの問題 動かない場合、「FF11の[プレイ]を押した後にウィンドウが落ち、何もエラーなどが出ない」状態となります。 PS/2キーボードでは動作しません。ノートPCも内部的にPS/2であることがほとんどで動作しません。 [対策] USBキーボードに変更してください。 ・ [原因] グラボ、又はグラフィック設定の問題 動かない場合、「FF11の[プレイ]を押した後に「 Direct3Dの初期化に失敗しました 」というエラーが出る」場合があります。 ① GeForce 8800、8600、ATI 1700を使用している場合 正常に動作しないとの報告があります。 [対策] 別のグラボに変えて動作したら、グラボが原因です。 ② FFXi窓のサイズをデスクトップのサイズより小さくした場合に発生すると報告があります [対策] FFXi窓サイズ=デスクトップサイズとすると動作する可能性があります。 Q.どうしても動かない場合 A.「動かない場合」を試してもだめな場合は ・すべてのUSB機器を取り外してみる ・USBハブ、延長コードなどを利用しない などを試してみてください。
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